ALIANSI KB04 KITA ADALAH SAUDARA.

ALIANSI KB04 KITA ADALAH SAUDARA.
HIDUP KB04!!!!!!

Jumat, 04 Mei 2012

IMK Minggu ke-2

Tugas softkill IMK
Anggota :       1. Dedy Armanto (21110753)
                        2. Dewi Aningsih (21110896)
                        3. Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
                        4. Huda Anggit Prastowo (23110330)
                        5. Havizal Akram (29110937)
                        6. Leonardo (23110999)
                        7. Raymon Willy Butarbutar (28110164)
                        8. Fadilah Harokah Mukawama (22110481)
Minggu ke-2
1.    Prinsip design
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
2.    Ide dalam membuat design
Ide dan inspirasi design flyer menarik perlu contoh unik dan kreatif dalam jasa desain flyer yang memancing perhatian pembaca potensial. Dalam kaitan meningkatkan efektivitas komunikasi sudah selayaknya kita membuat desain flyer yang menonjol dan mudah dipahami. Seperti layaknya iklan dalam promo lainnya. Pada dasarnya mudah saja kia membuat desain yang bagus atau indah dilihat mata. Namun jangan samapikita keliru bahwa nantinya mereka akan berhadapan langsung dengan calon pelanggan dan konsumen.
Flyer seringkali disebut sebagai surat edaran, selebaran atau leaflet. Flyer adalah selebaran satu halaman iklan sebuah klub malam, acara, jasa, atau kegiatan lainnya. Flyer biasanya digunakan oleh individu atau perusahaan untuk mempromosikan produk atau jasa mereka. Mereka adalah bentuk pemasaran massal atau skala kecil, komunikasi masyarakat. Kata kerja “flyering” atau “fliering” telah berkembang sebagai makna ekspresi sehari-hari “untuk memasang selebaran”.
Mungkin Anda akan tertarik dengan :
Sebuah desain akan mempunyai nilai efektif jika mempunyai konsep tepat guna dengan pendekatan komunikasi taktis yang memudahkan akses untuk membaca sekaligus pendorong untuk membaca. Selanjutnya setelah sudah dibaca akan meningkatkan kesadaran tentang produk, jasa atau sebuah acara yang akan diadakan. Akan lebih bagus jika dibicarakan orang. Tidak melulu isinya saja, bisa juga desain yang menarik akan membuat efek yang sama, menjadi bahan obrolan.
Dalam mengemban tugas yang sedemikian besar maka sebaiknya kita tidak ala kadarnya membuat desain flyer. Sudah ada contoh yang bagus dan bisa diaplikasikan. Tentu mereka sudah dulu mengalami beberapa proses yang hingga kemudian menjadi desain seperti yang ditampilkan. Dengan menggunakan contoh yang sudah ada, selain bisa menambah wawasan pengetahuan tentang flyer tertentu juga produktivitas meningkat secara signifikan. Bayangkan Anda mulai dari nol, sema akan menjadi begitu tak terarah. Sekarang sudah seharusnya Anda mempunyai penggugah ide cemerlang dan sudah diakui bisa dipakai.
Melalui contoh design flyer menarik ini kita akan belajar bagaimana sebuah desain bisa begitu menentukan. Strategi pemasaran dan taktik dari iklan flyer didasarkan pada ide membuat konsep sendiri, harus diatur sedemikian rupa sehingga tidak terbuang sia-sia, sehingga biaya dapat lebih ditekan promosi semurah dan seefektif mungkin. Apakah Anda pernah berpikir bahwa desin flyer dibuat hanya untuk dibuang? Pada dasarnya, flyer adalah alat atau media untuk menyampaikan komunikasi dari produk atau jasa, jika tujuannya telah dicapai atau sudah dikomunikasikan, tidak masalah jika dibuang. Konsep klise sudah ada sejak zaman kuno ketika pertama kali flyer itu dibuat, sampai saat itu dibiarkan saja tanpa pengembangan taktik dan strategi yang mendasar untuk flyer tidak terbuang sia-sia.
Kunci efektivitas flyer dalam desain, harus menarik secara visual, dan tidak mengandung terlalu banyak informasi, harus mengandung yang diperlukan. Pastikan orang yang menerima flyer (sambil berjalan, makan, bekerja pada kegiatan lain) tidak punya banyak waktu untuk membaca semua informasi.
3.    Tantangan dalam membuat design
Setiap perusahaan pasti mempunyai profile, lebih-lebih perusahaan yang baru merintis usahanya, adanya profile sangat dibutuhkan untuk memperluas dunia bisnis. Company Profile adalah media perusahaan untuk mendekat kepada klien. Cukup dengan sebuah kartu nama sudah sangat membantu untuk memperluas dunia bisnis. Company Profile dapat dibuat dalam bentuk cetak, video, maupun animasi.
Untuk perusahaan yang awal didirikan, lebih banyak menggunakan company profile cetak, yang lebih praktis dan mudah dipahami oleh klien. Dengan desain yang menarik, menyapa klien secara langsung untuk pertama kalinya, Anda memiliki kesempatan terbaik untuk mendekatkan order untuk perusahaan.
Tantangan yang dihadapi dalam membuat Company Profile adalah dalam menetukan konsep desain yang harus sesuai dengan perusahaan, penataan teks dan gambar harus sesuai dengan perusahaan. Tantangan dalam menyususn layout adalah bagaimana menyusun materi yang ada menjadi sebuah susunan yang harmonis dan teratur sementara tantangan desain grafis bagaimana membuat materi baru atau memodifikasi bentuk-bentuk dasar yang ada menjadi sebuah desain yang menarik. Apalagi menyusun redaksional perusahaan yang baru didirikan, untuk mendapatkan datanya juga sulit.
4.    Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
5.    Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
5.1     Filosofi Design
§  Elemen visual ekonomi
§  Tidak berlebihan
§  Jelas dan terorganizir dengan baik
5.2       Prinsip Desain Grafik
1.      Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
2.      Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3.      Konsisten
§  Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
§  Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
§  Konsisten pada desain interface yang dirancang
§  Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

5.3       Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

5.4       Teknik Koding
§  Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
§  Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

5.5       Tipografi (typography)
§  Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
§  Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
§  Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca.
§  Mudah dibaca.
§  Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks


5.6       Fonts
§  Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
§  Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
§  Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
§  Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
§  Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
§  Perhatikan warna dari background teks

5.7       Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.
Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Penuntun Penggunaan Warna
§  Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
§  Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau  dll)
§  Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
§  Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
§  Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan.
§  Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
§  Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu.
§   Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu
o   Buta warna (cacat warna)
o   Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
o   Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
o   Konsisten dalam penggunaan warna
o   Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik)
o   Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
o   Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
o   Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

5.8       Desain Icon
§  Merancang tugas/pekerjaan
§  Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
§  Keragaman icon berjumlah terbatas
§  Icon dimunculkan pada latar belakang
§  Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
§  Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
§  Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
§  Menghindari penggunaan icon terlalu terinci

Rabu, 04 April 2012

Interaksi Manusia dan Komputer : Bidang-bidang Terkait


Masalah yang utama pada interaksi manusia dan  komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu. Bidang utama yang relevan dengan studi interaksi manusia komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
Teknik Elektronika; ilmu komputer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Kamis, 05 Januari 2012

Management Proyek

GanttPV Software Open Source Untuk memanage Manajemen Proyek(1-pengenalan)

Untuk mengatur penjadwalan dalam sebuah proyek pembuatan software dibutuhkan sebuah perangkat lunak untuk mencatat seluruh kegiatan yang dilakukan dalam sebuah projek. Hal-hal yang perlu Dalam menajemen proyek antara lain penjadwalan, staffing, controlling, monitoring.
GanttPV merupakan software Scheduling yang berlisensi Free yang dapat di download melalui http://www.pureviolet.net/ganttpv . Software ini banyak digunakan karena mudah cara mengerjakannya. Update software ini adalah versi beta GanttPV 0.8 yang dirilis pada tanggal 6 Maret 2007. bagi yang tertarik silakan saja menghubungi brian@pureviolet.net. Untuk sementara ini penulis memakai yang versi 0.7 yang dapat didownload pada alamat diatas. Mengapa GanttPV ini banya dipakai manager proyek untuk memanage proyeknya? Hal ini disebabkan GanttPV dapat membantu manager dalam hal sebagai berikut :
- Scheduling. Dengan Ganttpv para manajer dapat menggambarkan tugas, jangka waktu tugas, ketergantungan, start point, dan liburan. yang didasarkan pada informasi Ini Ganttpv mengkalkulasi tugas end point dan menciptakan suatu bagan Gantt yang dapat digunakan untuk komunikasi ketika tugas proyek harus diselesaikan.
- Task Assignments. Ganttpv dapat membantu para manajer berpikir melalui tugas-tugas untuk mengidentifikasi resource dan menugaskan resource ke tugas yang ada pada proyek. Hal ini mengalokasikan jam pada masing-masing resource ditugaskan dan mengkalkulasi ringkasan total oleh Tugasyang dilaksanakan resource disetiap hari atau setiap minggunya.
- Project Monitoring. Ganttpv dapat digunakan untuk memonitor biaya dan produktivitas regu. [Itu] dapat mengkalkulasi pandangan biaya dan jam nilai yang didapat [oleh/dengan] minggu. [Itu] juga mengkalkulasi jalur kritis [yang] mencakup waktu mulur dan pelampung cuma-cuma untuk masing-masing tugas.
GanttPV versi 0.7 memeliki kenuntungan antara lain :
1. Mudah cara mengintallnya. Dengan mengintall file exe GanttPV sudah siap digunakan.
2. Dapat digunakan pada multi platform yaitu windows, linux dan Mac OS, hal ini dikarenakan software GanttPV dipakai dengan bahasa pemrograman WXPython
3. Berlisensi GNU GPL atau 100 % gratis sehingga tidak lagi kebingungan untuk memikir beli software scheduling yang harganya mahal.
4. dimungkinkan bisa dikembangkan programnya dengan bahasa Phyton.

Permasalahan dalam pembuatan software Sistem Informasi Akademik (SIAKAD)

By yoyok seby 5106201804

Pendahuluan

Sebuah PTS telah membangun Sistem Informasi Akademik mulai tahun 2002. Sejak itu proses developnya berjalan. Masalah demi masalah tentang proses pelayanan akademik terselesaikan. Seiring perkembangannya, sampai sekarangpun tahun 2007 masih saja permasalahannya ada. Dari mulai compatible terhadap hardware, koneksi jaringan, pemilihan sistem operasi dan ada saja gangguan non teknis sehingga project SIAKAD ini belum pernah selesai sampai sekarang.

Masalah

Setelah saya klarifikasi, ternyata ada beberapa masalah yang hingga sekarang belum terselesaikan. Beberapa masalahnya antara lain :
1. Mengatasi mahasiswa transfer masih kesuliatan dalam konversi nilai yang dibutuhkan mahasiswa tersebut
2. Mahasiswa baru mengisikan biodata tapi tidak bisa diambil oleh BAAk karena programnya tidak terintegrasi
(per modul)
3. Report banyak yang tidak berjalan.

Dari pihak Developer software masih belum bisa memecahkan masalah-masalah diatas. Menurut saya karena pihak develop mungkin belum mengelolah permasalahan-permasalahan yang ada minimal terdokumentasi dengan baik. Hal ini terbukti belum pernah ada laporan penyerahan dokumentasi ke pihak client. Selain itu dipihak developer tidak memiliki penguji software (SOFTWARE TESTER). Sehingga software yang bekembang selama ini baru tahu kalau software tersebut bermasalah setelah di pakai di lapangan. Sehingga pihak client dan developer selalu saling menyalakan satu sama lain. Di sisi lain sistim ini di pakai setiap hari. Apakah hal ini di katagorikan failure project atau unfinish project? …

Perlunya Pendekatan teori RPL

Menurut saya, setelah mempelajari teori-teori RPL, ternyatah dalam membangaun software yang besar tidak cukup hanya setelah di coding dan tidak ditemukan error selesai. Ternyata banyak sekali yang harus dilewati. Idealnya untuk membangun software diatas diperlukan beberapa tahapan antara lain : tahap perencanaan , tahap desain dan tahap testing yang masing-masing 3 bagian tersebut ada sunbagian yang sangat detail. Salah satu kasus diatas saya soroti tentang tahapan TESTING.

Tahapan Testing pada RPL
Pengujian software (software testing) membutuhkan persiapan, sebelum pengujian dilakukan. Mengapa? Karena proses testing harus dilakukan secara sistematis, tidak bisa secara sembarang, karena software yang dihasilkan harus bebas dari error, untuk mengurangi resiko kerugian yang akan diderita oleh penggunanya. Produk software harus menguntungkan penggunanya pada saat digunakan.
Berikut persiapan yang dapat dilakukan untuk dapat melakukan proses testing:
• membuat checklist
o list yang akan ditest
o list requirement
o list rancangan
o list spesifikasi
o list manual, jika sudah ada - biasanya diperlukan untuk pengujian oleh user
• pembuatan test case
o merupakan elemen dasar yang harus ditesting
o merupakan list yang independent
• pembuatan grup test case
o kumpulan dari beberapa test case
o merupakan list yang akan memiliki status hasil test
• pembuatan modul test
o pembuatan skenario testing
o terdiri atas beberapa grup test case
o diasosiasikan dengan fungsionalitas modul
o mengacu kepada dokumen requirement dan desain/spec program
• pembuatan package testing
• pembuatan produk test
Dengan dimilikinya checklist, kita akan dapat mengetahui progress dari kegiatan testing itu sendiri. Mana yang sudah selesai dilakukan test, mana yang belum. Mana yang sudah dilakukan test pun, bisa diketahui mana yang benar modulnya sudah selesai, dan mana yang belum selesai. Jadi tidak sekedar mengetahui mana yang sudah dan mana yang belum. Pekerjaan persiapan juga membutuhkan software yang dapat membantu proses persiapan testing ini. Yang paling sederhana adalah dengan menggunakan Excel, jika memungkin menggunakan aplikasi yang dirancang khusus. Produk yang open source adalah TestLink. Untuk itu software SIAKAD ini supaya kulitasnya lebih baik, sebelum dilakukan running di lapangan sebaiknya melakukan testing software yang dilakukan oleh pihak developer melalui tim software tester-nya.
Profesi Software Tester
Profesi software tester (penguji software ) merupakan kelompok profesi yang dapat dikatakan masih baru di dalam dunia software; walaupun sebenarnya dalam dunia nyata pengembangan software, pekerjaannya ada dan sudah dilakukan, tetapi masih belum dipisahkan secara khusus. Umumnya melekat kepada pemrogram untuk melakukan pengujian software.
Software tester dalam pengertian umum adalah orang yang melakukan proses pengujian software. Software yang diuji, bisa software yang sedang dikembangkan, bisa juga software yang sudah jadi, seperti SIAKAD. Profesi ini dulu masih dipandang sebelah mata, sering diabaikan, bahkan tidak pernah dilakukan oleh pengembang software. Tetapi dengan semakin meningkatnya kompleksitas sistem yang dikembangkan, dan tuntutan akan mutu dan layanan, maka profesi ini menjadi sangat penting dan harus ada. Software tester dapat dipandang sebagai pengguna software; yang akan melakukan pengujian software secara menyeluruh, dari proses instalasi sampai dengan penggunaannya, dengan semua menu/fasilitas software dicoba semua. Sangatlah ironi, saat ini, jika suatu perusahaan pengembang software belum memiliki orang atau tim khusus untuk menjadi software tester. Perusahaan pengembang software tidak boleh mengandalkan pemrogramnya untuk melakukan pengujian software yang dikembangkan oleh pemrogram itu sendiri. Mengapa? Karena hasil pengujian oleh pemrogram itu sendiri, bisa jadi tidak akan objektif. Sudut pandang pengujian pemrogram dalam menguji software akan berbeda dengan sudut pandang penguji sebagai pengguna. Software tester, jika memungkinkan, per orangan atau tim yang berposisi sebagai pihak ketiga. Mengapa? Pihak ketiga diharapkan lebih netral, tidak memiliki konflik of interest, sehingga bisa lebih objektif.
Siapa saja yang bisa software tester?
Tidak ada ketentuan baku, tentang siapa yang bisa menjadi software tester, karena berhubungan dengan tahap pengembangan dari software yang sedang dikembangkan. Jika software masih dalam tahap pengembangan, maka tester haruslah orang yang memahami proses bisnis yang akan dibantu proses kerjanya dan orang yang memiliki penguasaan terhadap teknologinya. Jika sudah selesai dan akan dioperasionalkan, maka tester bisa penggunanya. Pelatihan formal tentang proses pengujian sebaiknya harus dibekalkan kepada setiap software tester. Mengapa? Tentu saja agar tester memiliki pengetahuan dasar tentang bagaimana melakukan proses pengujian software yang benar. Proses pengujian haruslah sistematis, dan jika mungkin dibantu dengan menggunakan software, yang bisa membantu dalam proses pengujian. Proses pengujian tidak harus dilakukan secara manual, tetapi juga harus bisa dilakukan dengan diotomatisasi. Proses pengujian software dapat dibedakan menjadi:
• pengujian manual (manual testing)
• pengujian diotomatisasi (automated testing)
• gabungan manual dan otomatis
Pengujian manual merupakan pengujian yang umum dilakukan oleh banyak tester. Proses pengujian manual membutuhkan suatu prosedur baku, ketekunan, dan ketelitian dari orang yang berperan sebagai penguji (tester). Mengapa? Karena proses pengujian merupakan proses yang berulang, dan bisa jadi sangat menjemukan. Pengujian yang diotomatisasi merupakan proses pengujian yang menggunakan alat bantu, dalam hal ini software untuk pengujian (testing software). Proses pengujian dirancang agar dapat dilakukan oleh software. Kita bisa membuat program dengan software untuk pengujian, agar proses pengujian dapat dilakukan secara otomatis. Software pengujian sangat diperlukan untuk membantu proses pengujian yang sifatnya berulang dan banyak sekali. Gabungan antara manual dan otomatis, merupakan proses pengujian yang ideal, karena tetap saja bahwa proses pengujian membutuhkan keputusan manusia sebagai penguji. Banyak pertimbangan dalam proses pengujian tidak bisa dimasukkan ke dalam software untuk pengujian yang diotomatisasi.
Sekilas Tentang Penguji Software?
Penguji software (software tester) kini merupakan profesi khusus di dalam suatu organisasi pengembangan software. Dulu posisi ini dianggap tidak memiliki kebanggaan, tetapi kini profesi ini sudah memiliki tempat tersendiri, dan dapat dikatakan sangat penting. Keberhasilan suatu pengembangan software sangat ditentukan oleh hasil dari pengujian. Jika proses pengujian dapat dilakukan dengan baik, maka suatu software yang telah melewati pengujian akan memiliki kualitas yang dapat dipertanggungjawabkan. Suatu software sebelum dilepas ke pasar, software harus melewati proses pengujian. Pengujian software dilakukan oleh programmer, sebagai penguji pertama kali. Setelah programmer menguji bahwa software yang dibuatnya telah melewati pengujian oleh programmer itu sendiri, softwre harus diuji oleh penguji software. Penguji software akan mencoba menggunakan software yang dibuat oleh programmer dengan berbagai macam cara, dari sekedar mencoba aplikasi apakah bisa menyelesaikan masalah sesuai dengan tujuan dari pembuatan software itu sendiri, sampai dengan menguji apakah software tersebut tahan terhadap penggunaan yang asal-asalan. Setiap penguji software yang berpengalaman, akan memiliki cara pengujian yang efisien dan efektif. Langkah demi langkah pengujian, dan bahan-bahan untuk melakukan pengujian selalu disiapkan dengan rapi. Sebelum suatu software dibuat, maka software harus memiliki daftar kasus yang akan dapat diselesaikan oleh software tersebut, jika sudah selesai. Daftar kasus ini disebut sebagai kasus uji (test case). Kasus uji disiapkan oleh pengguna software dan atau perancang software. Untuk menjadi penguji software yang baik, maka hal pertama yang harus dimiliki adalah sifat jahil, ingin menguji bahwa software yang akan diuji ini akan dengan mudah dibuat untuk tidak berfungsi atau akan kacau fungsinya. Sifat jahil ini, cenderung akan merusak dalam artian positif; karena penguji harus bisa memastikan bahwa software yang dibuat tersebut tahan banting, dengan diperlakukan secara sembarang oleh penguji. Penguji software sebaiknya memiliki pengalaman memrogram, atau setidaknya tahu cara memrogram, atau suka membaca kelemahan-kelemahan dari suatu program. Banyak pola program atau kebiasaan pemrogram yang tidak benar diterapkan, umumnya oleh pemrogram pemula atau pemrogram yang malas tidak mau meningkatkan kemampuannya. Setiap software house seharusnya memiliki tim penguji sendiri. Mengapa? Karena pemrogram tidak akan sempat melakukan pengujian secara komprehensif. Pemrogram cenderung menganggap bahwa program yang telah dibuatnya telah benar, bisa menyelesaikan masalah. Pemrogram cenderung fokus pada penyelesaian masalah yang harus diselesaikan oleh program. Jarang pemrogram yang berpikir juga untuk memvalidasi masukan atau pun proses yang ada di dalam program tersebut. Di sinilah penguji software diperlukan. Menguji software merupakan tantangan tersendiri, dan membutuhkan keterampilan dan pengetahuan yang memadai, untuk menjamin bahwa hasil pengujiannya bisa dipertanggungjawabkan.

Kesimpulan
Software SIAKAD ini akan lebih baik apabila pihak client dalam hal ini dari PTS dan pihak developer dalam hal ini Software House membentuk tim Software Tester yang bertugas untuk mengatasi masalah-masalah yang terjadi pada Software SIAKAD tersebut. Sehingga dengan melakukan Software Testing yang ditugaskan pada Software Tester, masalah yang selama ini terjadi dapat tereduksi dan kulalitas dari Software SIAKAD ini lebih baik.

Rabu, 25 Mei 2011

Manusia dan Harapan

Manusia dan Harapan
Pendahuluan
A. Latar Belakang
Harapan berasal dari kata harap yaitu keinginan supaya sesuatu terjadi atau sesuatu terjadi atau suatu yang belum terwujud. Kata orang manusia tanpa harapan adalah manusia yang mati sebelum waktu-nya. Bisa jadi, karena harapan adalah sesuatu yang hendak kita raih dan terpampang dimuka. Hampir sama dengan visi walau dalam spektrum sederhana, harapan merupakan cip-taan yang kita buat sebagai sesuatu yang hendak kita raih. Jadi hidup tanpa harapan adalah hidup tanpa visi dan tujuan.
Maka bila manusia yang hidup tanpa harapan pada hakekatnya dia sudah mati. Harapan bukanlah sesuatu yang terucap dimulut saja tetapi juga berangkat dari usaha. Dia adalah ke-cenderungan batin untuk membuat sebuah rencana aksi, peristiwa, atau sesuatu menjadi lebih bagus. Sederhananya, harapan membuat kita berpikir untuk melakukan sesuatu yang lebih baik untuk meraih sesuatu yang lebih baik.
Harapan dan rasa optimis juga memberikan kita kekuatan untuk melawan setiap hambatan. Seolah kita selalu mendapatkan jalam keluar untuk setiap masalah. Seolah kita punya kekuatan yang lebih untuk siap menghadapi resiko. Ini kita sebut sebagai perlawanan. Orang yang hidup tanpa optimisme dan cenderung pasrah pada realita maka dia cenderung untuk bersikap pasif, Oleh karena itu dalam makalah ini kita dapat mengetahui lebih dalam tentang manusia dan harapan
B. PEMBATASAN MASALAH
Agar tidak terjadi kesalahpahaman maka pembahasan masalah kami membatasi dan menetapkan objeknya Sbb : definisi harapan , harapan sebagai fenomena nasional, kepercayaan,manusia dan harapan,nilai-nilai budaya sebagai tolak ukur dan harapan terakhir
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan pembatasan masalah diatas, kami merangkum beberapa rumusan masalah yang diangkat antara lain :
1. Pengertian dan makna harapan
2. Harapan sebagai fenomena nasional
3. kepercayaan
4. manusia dan harapan
5. nilai-nilai budaya sebagai tolak ukur
6. harapan terakhir
D. TUJUAN PENULISAN
Penulisan makalah mengenai manusia dan tanggungjawab ini mempunyai tujuan antara lain :
1. Mengetahui dan memahami makna harapan
2. Mengetahui dan memahami makna harapan sebagai fenomena nasional
3. Mengetahui dan memahami makna kepercayaan
4. Mengetahui dan memahami makna manusia dan harapan
5. Memahami makna nilai-nilai budaya sebagai tolak ukur
6. Memahami harapan terakhir
KATA PENGANTAR
Segala puji kami panjatkan kepada Allah SWT. Tuhan pencipta alam semesta yang menjadikan bumi dan isinya dengan begitu sempurna. Tuhan yang menjadikan setiap apa yang ada dibumi sebagai penjelajahan bagi kaum yang berfikir. Dan sungguh berkat limpahan rahmat -Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini demi memenuhi tugas mata kuliah Ilmu Budaya Dasar.
Penyusunan makalah ini dapat terselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapakan banyak terimakasih.
Kami menyadari bahwa dalam makalah ini masih banyak terdapat kekurangan, sehingga dengan segala kerendahan hati kami mengharapakan saran dan kritik yang bersifat membangun demi lebih baiknya kinerja kami yang akan mendatang.
Semoga makalah ini dapat memberikan tambahan ilmu pengetahuan dan informasi yang bermanfaat bagi semua pihak.
Yogyakarta, 17 Desember 2007
Tim Penyusun
I. Definisi harapan
Harapan berasal dari kata harap yaitu keinginan supaya sesuatu terjadi atau sesuatu terjadi atau suatu yang belum terwujud. Harapan dapat diartikan sebagai menginginkan sesuatu yang dipercayai dan dianggap benar dan jujur oleh setiap manusia dan harapan agar dapat dicapai ,memerlukan kepercayaan kepada diri sendiri,kepercayaan kepada orang lain dan kepercayaan kepada TUHAN.
Contoh;
Budi seorang mahasiswa universitas terbuka,ia belajar dengan rajin dengan harapan agar nantinya sewaktu ujian semester ia memperoleh nilai A.
Menurut kodratnya dalam diri manusia terdapat 2 dorongan,yaitu dorongan kodrat serta dorongan kebutuhan hidup.terkait dengan kebutuhan manusia tersebut , abraham maslow mengkategorikan kebutuhan manusia menjadi 5 macam atau disebut juga 5 harapan manusia, yaitu;
1.harapan untuk memperoleh kelangsungan hidup
2.harapan untuk memperoleh keamanan
3.hak untuk mencintai dan dicintai
4.harapan diterima lingkungan
5.harapan memperoleh perwujudan cita-cita
Dalam mencukupi kebutuhan kodrat maupun kebutuhan, manusia membutuhkan orang laen
II.HARAPAN SEBAGAI FENOMENA NASIONAL
Artinya harapan ialah sesuatu yang wajar berkembang dalam diri manusia dimanapun berada.mengutip pandangan A.F.C. Wallace dalam bukunya culture and personality , mas abhoe dhari menegaskan bahwa kebutuhan merupakan salah satu isi pokok dari unsur kepribadian yang merupakan sasaran dari kehendak, harapan ,keinginan,serta emossi seseorang. kebutuhan indifidu dapat dapat dijabarkan lebih lanjut menjadi:
a)kebutuhan organik individu
1.kebutuhan individu bernilai positive
2.kebutuhan individu bernilai negative
b) Kebutuhan psikologi individu
1)kebutuhan psikologi indifidu bersifat positif
III.KEPERCAYAAN
Kepercayaan berasal dari kata percaya,artinya mengakui atau meyakini akan sesuatu kebenaran. Kepercayaan ialah hal-hal yang berhubungan dengan pengakuan atau keyakinan akan kebenaran. Kebenaran menurut Peodjawiyatna adalah merupakan cita – cita orang yang tahu, dalam hal ini kebenaran merupakan kebenaran logis, sehingga manusia selalu memilih sebelum melakukan tindakan apakah tindakan ini salah atau benar menurut keyakinannya.
Dalam bidang logika kebenaran ialah persesuaian antara tahu dan objek yang diketahui (kebenaran logis). kebenaran logis disebut juga kebenaran objektif dan kebenaran etis juga disebut kebenaran subjektif. Jika tidak ada persesuaian antara putusa dan objeknya yang diketahui, maka terdapat dua kemungkinan, yaitu:
1. orang yang mengutarakan putusan keliru
2. orang yang mengutarakan putusan sengaja mengutarakan tidak sesuai dengan realita yang diketahuinya.
Dasar kepercayaan ialah kebenaran dan sumber kebenaran adalah manusia, oleh karena itu keepercayaan dibedakan atas:
1. kepercayaan pada diri sendiri, yaitu kepercayaan yang harus ditanamkan pada setiap pribadi manusia. hakikatnya kepercayaan kepada tuhan Yang Maha Esa.
2. Kepercayaan pada orang lain, yaitu percaya pada kata hatinya yang berbentuk pada perbuatan kebenaran kepada orang lain. Misalnya pada saudara, teman, orang tua atau siapa saja.
3. Kepercayaan pada pemerintah
4. kepercayaan kepada tuhan, yaitu meyakini bahwa manusia diciptakan oleh tuhan dan manusia harus bertakwa pada tuhannya. Salah satu cara bertakwa adalah mengukuhkan imannya bahwa tuhan merupakan zat yang merupakan kebenaran mutlak
IV. Manusia dan Harapan
Harapan itu bersifat manusiawi dan dimiliki semua orang. Dalam hubungannya dengan pendidikan moral, untuk mewujudkan harapan perlu di wujudkan hal – hal sebagai berikut:
a. harapan apa yang baik
b. bagaimana mencapai harapan itu
c. bagaimana bila harapan itu tidak tercapai.
Jika manusia mengingat bahwa kehidupan tidak hanya di dunia saja namun di akhirat juga, maka sudah selayaknya “harapan” manusia untuk hidup di kedua tempat tersebut bahagia. Dengan begitu manusia dapat menyelaraskan kehidupan antara dunia dan akhirat dan selalu berharap bahwa hari esok lebih baik dari pada hari ini, namun kita harus sadar bahwa harapan tidak selamanya menjadi kenyataan.
V. Nilai – Nilai Budaya Sebagai Tolak Ukur Harapan
Dalam hasil budaya yang berupa sastra, dapat dihayati adanya kandungan nilai budaya yang dibawa penulisnya sebagai gagasan utama. Dalam sastra jawa misalnya antara lain terdapat nilai budaya meliputi:
a. nilai kejuangan dan semangat pengorbanan,
yaitu nilai perjuangan sebagai tolak ukur dan diharapkan dimiliki masyarakat, seperti kesetiaan, kesungguhan, kedisiplinan,dll
b. nilai kerumahtanggaan
yaitu nilai yang diharapkan berkembang dalam etiap keluarga.
c. Nilai kemandirian kaum wanita
Yaitu, Nilai yang diharapkan dapat dimiliki setiap wanita.
VI. Harapan Terakhir
Dalam hidup di dunia, manusia didadapkan pada persoalan yang beragam baik itu masalah positif maupun negative. Untuk menghadapi persoalan hidup tersebut manusia perlu belajar dari manusia lainnya baik formal maupun informal agar memiliki kehidupan yang sejahtera menurut Aristoteles, hidup dan kehidupan itu berasal dari generation spontanea, yang berarti kehidupan itu terjadi dengan sendirinya. Kebutuhan manusia terbagi atas kebutuhan jasmani dan kebutuhan rohani. Ada yang dalam pandangan hidupnya hanya ingin memuaskan kehidupan duniawi namun juga ada yang sebaliknya. Terkait dengan tingkat kesadaran kehidupan beragama, manusia akan semakin yakin bahwa mereka akan mati. Dunia serba gemerlap hanya akan ditinggalkan dan akan hidup abadi di alam akhirat.
Dengan pengetahuan serta pengertian agama tentang adanya kehidupan abadi di akhirat, manusia menjalankan ibadahnya. Ia akan menjalankan perintah Tuhan melalui agama, serta menjauhkan diri dari larangan yang diberikan-Nya. Manusia menjalankan hal itu karena sadar sebagai makhluk yang tidak berdaya di hadapan Tuhan. Kehidupan dunia yang sifatnya sementara dikalahkannya demi kehidupan yang abadi di akherat karena tahu bagaimana beratnya siksaan di neraka dan bagaimana bahagianya di surga. Kebaikan di surga yang abadi inilah yang merupakan harapan terakhir manusia.
Sumber:
http://theviq.blogspot.com/2009/04/ibd-manusia-dan-harapan.html

Selasa, 17 Mei 2011

Manusia dan Kegelisahan
1.      Pengertian kegelisahan
Kegelisahan berasal dari kata gelisah, yang berarti tidak tenteram hatinya, selalu merasa khawatir, tidak tenang, tidaksabar, dan cemas. Sehingga kegelisahan merupakan hal yang menggambarkan seseorang tidak tentram hati maupun perbuatannya, merasa kwatir, tidak tenang dalam tingkah lakunya, tidak sabar ataupun dalam kecemasan. Kegelisahanhanya dapat diketahui dari gejala tingkah laku atau gerak gerik seseorang dalam situasi tertentu. Kegelisahan merupakansalah satu ekspresi kecemasan. Karena itu dalam pengertian sehari-hari kegelisahan juga diartikan kecemasan, kekhawatiran ataupun ketakutan. Masalh kecemasan atau kegelisahan berkaitan juga dengan masalah frustasi, yang secara definisi dapat disebutkan, bahwa seseorang mengalami frustasi karena apa yang diinginkan tidak tercapai.
2.    3 macam kecemasan yang menimpa manusia
Sigmund Freud ahli psikoanalisa berpendapat, bahwa ada tiga macam kecemasan yang menimpa manusia yaitu kecemasan kenyataan(obyektif), kecemasan neorotik dan kecemasan moril.
~ Kecemasan obyektif 
adalah suatu pengalaman perasaan sebagai akibat pengamatan atau suatu bahaya dalamdunia luar. Bahaya adalah sikap keadaan dalam lingkungan seseorang yang mengancam utnuk mencelakakannya.Pengalaman bahaya dan timbulnya kecemasan mungkin dari sifat pembawaan, dalam arti kata, bahwa seseorang mewarisikecenderungan untuk menjadia takut kalau ia berada dekat dengan benda-benda tertentu dalam keadaan tertentu darilingkungan..

~ Kecemasan neorotis
timbul karena pengamatan tentang bahaya dari naluriah Menurut Sigmund Freud kecemasanini dibagi tiga macam yakni; kecemasan yang timbul karena penyesuaian diri dengan lingkungan, bentuk ketakutan yangirasional (phobia) dan rasa takut lain karena gugup, gagap dan sebaganya.

~ Kecemasan moril
disebabkan karena pribadi seseorang. Tiap pribadi memiliki bermacam=macam emosi atnra lain:isri, dengki, marah, gelisah, cinta, rasa kurang. Semua itu merupakan sebagian dari pernyataan individu secarakeseluruhan berdasarkan konsep yang kurang sehat. Sikap seperti itu sering membuat orang merasa kwatir, cemas, takutgelisah dan putus asa.Bila dikaji sebab-sebab orang gelisah adalah karena hakekatnya orang takut kehilangan hak-haknya. Hal itu adalah akibat dari suatu ancaman, baik ancaman
dari dalam maupun dari luar. Mengatasi kegelisahan ini pertama-tama dimulai dari diri kita sendiri, yaitu kita harus bersikap tenang. Dengan sikap tenang kita dapat berpikir tenang, sehingga segala kesulitan dapat kita atasi.

Studi kasus; manusia memang tak luput dari kesalahan dan dari kesalahan inilah manusia sering kali gelisah oleh Karena itu dalam pengertian sehari-hari kegelisahan juga diartikan kecemasan, kekhawatiran ataupun ketakutan. Masalh kecemasan atau kegelisahan berkaitan juga dengan masalah frustasi, yang secara definisi dapat disebutkan, bahwa seseorang mengalami frustasi karena apa yang diinginkan tidak tercapai yang terkadang juga berbuat dan berakibat fatal bagi dirinya.

Opini; karena kegelisahan ini berkaitan juga dengan masalah frustasi, dan tidak jarang manusia berbuat yang membahayakan dirinya, jadi untuk menghindarinya dimulai dari diri  sendiri; harus bersikap tenang. Dengan sikap tenang maka dapat berpikir tenang, sehingga segala kesulitan dapat kita atasi. Tetapi apabila belum tenang juga maka jalan yang terakhir ialah pergi sendiri kepsikolog. Dan untuk lebih lengkapnya bisa dilihat disini; http://www.scribd.com/doc/51906717/31/Pengertian-Kegelisahan atau IBD di http://massofa.wordpress.com 

chat room blog


ShoutMix chat widget